Literatura ergodyczna (stgr. έργο, érgo – praca, stgr. οδός, odós – ścieżka) – termin wprowadzony przez ludologa Espena Aarsetha w odniesieniu do tekstów literackich wymagających nietrywialnego wysiłku ze strony czytelnika, aby ich zawartość mogła zostać odczytana. Pojęcie literatury ergodycznej w literaturoznawstwie zdobyło rozgłos za sprawą pracy Aarsetha pod tytułem Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną z 1997 roku i zaistniało w parze z terminem cybertekstu obejmującym „każdy system, który zawiera w sobie pętlę informacyjnego sprzężenia zwrotnego”[1].
Literatura ergodyczna w ujęciu Aarsetha obejmuje teksty, których możliwości odczytania zależą od decyzji podejmowanych przez czytelnika. W związku z tym jest on uboższy o pewną partię tekstu, która schodzi w procesie odczytywania na dalszy plan i nie zostaje przez niego odkryta przy danym podejściu[2]. Inne ryzyko związane z literaturą ergodyczną stanowi możliwość odniesienia porażki podczas konstruowania cybertekstu. Biorąc pod uwagę tę możliwość, odbiorca próbuje wpływać na opowiedzianą historię tak, aby mieć uczucie kontroli nad nią[3]. Jako przykład literatury ergodycznej Aarseth podaje zarówno literaturę organiczną (na przykład chińską Księgę przemian i Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau, jak i nieorganiczną w postaci dokumentów elektronicznych, ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych[4].
Zaproponowane przez Aarsetha pojęcie literatury ergodycznej przyjęło się w środowisku akademickim, a wprowadzająca je sama książka Cybertekst okazała się pracą fundamentalną dla rozwoju ludologii[5]. Zdarzają się jednak głosy polemiczne co do zasadności terminu. Przykładowo filozof Grant Tavinor zwrócił uwagę na to, że stosowane przez Aarsetha pojęcie „ergodyczny” w istocie stanowi zamiennik zarzuconego przez niego określenia „interaktywny”[6].
© MMXXIII Rich X Search. We shall prevail. All rights reserved. Rich X Search